Scotland Yard (Grundidee)

Kategorie: Stadtspiele

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Gruppengröße: 12 bis 99
Altersklasse: 14 bis 99
Datum: 16. April 2007

7.3 / 10

befried.

Scotland Yard (Grundidee) Informationen

Spielidee: Eine Gruppe wird als `Mister X' von den Detektiven von Scotland Yard durch die Stadt gejagt. Alle Mitspieler bewegen sich dabei mit öffentlichen Verkehrsmitteln. Mister X hat gewonnen, wenn er zu einer festgesetzten Zeit noch nicht gefangen (d.h. angeschlagen) ist, andernfalls gewinnen die Detektive.

Regeln: Die Spieler werden in Gruppen zu zwei oder vier Personen aufgeteilt und erhalten eine VRR-Tageskarte (kostet rund 9 DM für fünf Personen) sowie einen Stadtfahrplan (2,00 DM bei Rheinbahn- Verkaufsstellen). Eine Gruppe wird Mister X und erhält ca. 45 min Vorsprung, die anderen sind Detektive. Sinnvoll ist, Mister X bereits im Voraus zu bestimmen und schon früher loszuschicken, dann müssen die Leute aber allen anderen bekannt sein. Wahrscheinlich sind fünf Detektivgruppen eine gute Zahl. Spielfeld ist der auf dem Netzplan dargestellte Bereich, also praktisch ganz Düsseldorf; er darf natürlich nicht verlassen werden. Alle Verkehrsmittel, die mit der Karte benutzt werden dürfen, sind zugelassen. Mr. X darf sich nur in Verkehrsmitteln, an Haltestellen oder in Bahnhöfen aufhalten; er darf sich also nicht z.B. zu Fuß von Station zu Station fortbewegen oder sich im Südpark verstecken.

Die Kommunikation zwischen den Gruppen erfolgt per Telefon. Es muss eine Telefonzentrale geben, deren Nummer allen bekannt ist. Das `Auftauchen' von Mr. X erfolgt, indem er sich zu jeder vollen und halben Stunde bei der Zentrale meldet und seine Position durchgibt. Die Detektive können (müssen aber nicht) zu jeder beliebigen Zeit anrufen und den Standort von Mr. X und den anderen Gruppen erfragen. Dabei sollte man sich am Telefon natürlich kurz fassen.

Unsere Erfahrungen mit dem Spiel: Scotland Yard ist schon fünf- oder sechsmal gelaufen, jeweils mit etwa zehn oder fünfzehn Personen. Es funktioniert also tatsächlich; es hat sich herausgestellt, dass es für Mr. X möglich ist, recht lange unentdeckt zu bleiben, aber beide Male ist er gefangen worden. Wichtig ist, dass er wirklich pünktlich anruft; wenn er dadurch den Bus verpasst oder aussteigen muss, hat er halt Pech gehabt. Andernfalls wissen die Detektive nie, wann sie den neuesten Stand erfahren können, und eine zehn Minuten alte Information ist keine mehr (man kann ziemlich schnell wegkommen). Trotz gegenteiliger Befürchtungen hat das Telefonieren gut geklappt, es war nur sehr selten besetzt. Wir haben das Spiel jeweils samstags gemacht; am Sonntag dürften die Verbindungen ziemlich mies sein. Black Tickets gibt's nicht. Am Ende einer halben Stunde weiß man sowieso nicht, wo sich Mr. X aufhält; er hätte daher keinen Vorteil dadurch, sich bei einem Durchgang nicht zu melden, und für die Detektive ist es ziemlich frustrierend, eine Stunde nichts zu wissen. Je nach Stadtgröße kann man mit dem Zeitfenster der Rückmeldung experimentieren. Das kürzeste sinnvolle Fenster sind 10 Minuten für Mr.X, wobei die Gruppen zB jederzeit anrufen dürfen.

Kosten: Mit fünf Mark ist man dabei. Pro Gruppe braucht man einen Fahrplan und ca. 3 DM Telefongeld (oder eine Telekarte), außerdem für jede Gruppe eine Tageskarte. Wenn natürlich einige Ticket 2000 da sind, kann man auch die sinnvoll verteilen.