Gemetzel
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Gemetzel
Kurzbeschreibung:
taktische Variante von Räuber und Gendarm für mehr als nur 2 Gruppen.
Eingetragen von:
Spielekiste am 16.04.07
Gruppengröße:
0 bis 5 Personen
Alter:
8 bis 99 Jahre
Beschreibung:
Vorbereitung Das Spielgebiet wird gekennzeichnet. Wenn sich nicht überall Geländemarkierungen (Straße, Bach, Waldrand) als natürliche Grenze verwenden lassen, sind die Grenzen am besten mit Klopapier zu kennzeichnen. (verrottet, falls man ein paar Teile beim Einsammeln übersieht.) Waldreiches Gelände mit ein paar Freiflächen wäre optimal. Die Teilnehmer werden in 2-5 gleich große und gleich starke Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe bekommt einen Schatz und wählt einen Feldherren sowie einen König. Jedes Mitglied einer Gruppe bekommt von seiner Königin einen 'Lebensfaden' umgebunden (Jede Gruppe hat eine andere Farbe). Der Lebensfaden ist sichtbar über der Kleidung am Oberarm zu tragen. Die Königin bindet sich den roten Strick mit einem festen Knoten sichtbar um die Hüfte. Der Feldherr tut das Gleiche mit dem weißen Strick. Die Königin verfügt über eine bestimmte Anzahl an überzähligen Lebensfäden (abhängig von der Gruppengröße). Ablauf: Alle Gruppen dürfen gleichzeitig in das Spielgebiet. Jede Gruppe sucht sich einen Platz, an dem sie ihr Fort errichtet. Ein Fort besteht aus einem Zeichen und einer klar erkennbaren Umgrenzung. Das Zeichen besteht aus vier zu einer Pyramide aneinander gestellten Stöcken, die eine Mindestlänge von 1m aufweisen sollten. Es dürfen auch taktische 'Scheinforts' errichtet werden, die jedoch nicht alle Zeichen des Forts aufweisen dürfen (wohl aber sind Pyramiden aus fünf oder etwa drei Stöcken erlaubt). Der Schatz der Gruppe muss im Fort versteckt werden. Zum Aufbau des Forts und der 'Scheinforts' erhalten die Gruppen 20 Min. Zeit. Das Spiel geht nach 20-30 Minuten Vorbereitungszeit durch ein zentrales Zeichen (Glocke, Megaphon, Gong) in die nächste Phase. Ziel ist es, möglichst viele Lebensfäden von anderen Gruppen durch Abreißen zu erbeuten. Gelingt es, den Faden eines anderen zu entfernen, so ist dieser ein Gefangener. Alle Gefangenen werden in das eigene Fort oder in ein Scheinfort gebracht. Die Gefangenen können befreit werden, indem die eigene Königin ihnen neue Lebensfäden umbindet. Der Feldherrnstrick und der Königinstrick können ebenfalls erbeutet werden. Die Königin kann nach Verlust ihres Strickes und auch in Gefangenschaft Lebensfäden verteilen. Auch die Schätze der anderen Gruppen können erbeutet werden, wenn diese vielleicht versäumt, ihr Fort zu bewachen. Spielende Das Spiel läuft entweder eine bestimmte Zeit oder bis eine der Gruppen handlungsunfähig ist. Die Auswertung erfolgt nach folgendem Punktesystem: · erbeuteter Schatz: 6 Punkte · Feldherrn- oder Königinstrick: 5 Punkte · fremde Königin oder Feldherrn gefangen:. 4 Punkte · eigener Schatz noch im Besitz der Gruppe: 5 Punkte · Feldherrn- oder Königinstrick noch im Besitz der Gruppe:. 4 Punkte · Lebendige Königin oder Feldherr: 3 Punkte · Lebendige Gruppenmitglieder: 1 Punkt · Erbeutete Lebensfäden, gemachte Gefangene: 1 Punkt Gewonnen hat die Gruppe mit den meisten Punkten. Bemerkung: Dieses Spiel ist actionreiches und kann zuweilen recht wild werden. Bei mehreren Gruppen sind falsche 'Bündnisse' eigentlich vorprogrammiert und es kommt eine gewisse Taktische Komponente dazu. Die 'Geländewachen' können falls nötig deeskalierend in das Spielgeschehen eingreifen und Spieler für einen bestimmte Zeit 'k.o.' setzen
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