Kategorie: Geländespiele
Aufwändiges Ganztagesgeländespiel weiterlesen...
Gruppengröße: 30 bis 99
Altersklasse: 12 bis 99
Datum: 16. April 2007
4.8 / 10
mangelh.
1. Teil: Suchspiel 2. Teil: Action-Schönwetterspiel Spieldauer 1. Teil: 2-3 Stunden 2. Teil: 1-4 Stunden Abhängig vom Spielverlauf und der Teilnehmerzahl Spielort: 1. Teil: Wald, Dorf 2. Teil: Zeltlager, Unterkunft, See
Spielidee Angelehnt an das Brettspiel ?Die Drei Magier?. Eine Mischung aus dem Brettspiel ?Sagaland? und aus ?Spiel ohne Grenzen?. 3 Mannschaften, welche um die Macht wettstreitende Magier symbolisieren, kämpfen gegeneinander um verschiedene Symbolkarten. Jede Karte ist aber nur zweimal vorhanden. Ziel ist es, einen möglichst kompletten Kartensatz zu erhalten.
Spielregeln Teil 1 Die Betreuer sind als Ratestationen im Wald oder Dorf versteckt und mit ihren Karten (s.o.) ausgerüstet. Die 3 Mannschaften starten gleichzeitig, um sie zu suchen. Findet eine Mannschaft, welche immer zusammen bleiben muss, einen Betreuer, so vermerkt dieser dies mit seiner Unterschrift auf der Laufkarte der Mannschaft. Dann lässt er sie eine Aufgabe ziehen. Die Gruppe versucht nun die Aufgabe zu lösen. Sie erfährt nicht, ob sie noch für das Erfüllen der Aufgabe eine Symbolkarte bekommen kann. 1. Gelingt es der Gruppe nicht, die Aufgabe zu lösen, muss sie den nächsten Betreuer suchen. 2. Wird die Aufgabe gelöst, erhält die Gruppe eine Symbolkarte. Hat der Betreuer keine Symbolkarte, so erhält die Gruppe die Kampfkarte. Ist auch diese nicht mehr vorhanden, so erhält die Gruppe nichts.
Derselbe Betreuer darf nicht 2 mal hintereinander aufgesucht werden. Es ist logischerweise aber möglich, denselben Betreuer als übernächsten wieder aufzusuchen, um einen weiteren Lösungsversuch zu unternehmen. Die Betreuer müssen gegenüber den Spielern die Anzahl der bereits vergebenen Karten geheim halten. Kein Betreuer darf sagen, welche und ob er überhaupt noch Karten hat.
Der 1. Teil des Spiels endet durch Abpfeifen. Der Spielleiter sammelt die eroberten Karten der drei Mannschaften und die nicht eroberten Karten der Betreuer ein und bewahrt sie getrennt auf. Weiter wird der Satz des Spielleiters den nicht eroberten Karten hinzugefügt, damit im 2. Teil auch garantiert jede Mannschaft mindestens 1 Mal zum Zuge kommt.
Spielregeln Teil 2 Keine der drei Mannschaften hat im Teil 1 einen kompletten Symbolkartensatz (d.h. von jedem versteckten Betreuer eine Symbolkarte) erobert (zusätzlicher Satz des Spielleiters). Deswegen kann im Teil 2 um Karten gekämpft werden. Der Kampf findet immer nur zwischen zwei Mannschaften statt.
Eine Mannschaft fordert die andere zum Kampf heraus. Die ?Kämpfe? sind mit den Wettkämpfen von ?Spiel ohne Grenzen? vergleichbar (Wettlauf, Geschickt, Wasserspiele, ...).
Einzelne Magierkampfregeln: 1. Die Mannschaft mit den wenigsten Symbolkarten fängt an und kommt zum Spielleiter. Dieser fragt die Mannschaft, um welche Symbolkarte gegen welche Mannschaft gekämpft werden soll. Wichtig: Die Mannschaften sollen nicht wissen, welche Gegnerische Mannschaft welche Karten hat! 2. Die Kampfdisziplin wird von der Mannschaft ausgewählt, gezogen oder vom Spielleiter bestimmt. 3. Kampf 4. Der Herausfordere erhält, falls er gewinnt, von der besiegten Mannschaft die Symbolkarte, um die gespielt wurde. Logischerweise nur, wenn diese Mannschaft die Karte überhaupt hat. Verliert der Herausforderer, so passiert überhaupt nichts. 5. Falls eine Mannschaft im Besitzt einer Kampfkarte ist, kann damit einmal vor der Herausforderung einer Mannschaft in den Kartensatz geschaut werden. Die benutzte Kampfkarte ist dann anschließend verbraucht. 6. Wurde im Teil 1 ein Betreuer nicht gefunden oder konnten bei einem Betreuer keine Aufgaben gelöst werden und ist somit keine Mannschaft im Besitz seiner Symbolkarten, dann kämpft der Herausforderer nicht gegen die ursprünglich geforderte Mannschaft, sondern automatisch gegen ein Betreuerteam. 7. Spielende, sobald eine Mannschaft von jedem Betreuer eine Symbolkarte hat.
Tips ? Die Betreuer müssen im Teil 1 leicht versteckt sein. ? Aufgaben müssen schwierig und zeitaufwendig sein (große Gruppe) ? Geheimhaltung zwischen den Mannschaften bezüglich der eroberten Symbole ist wichtig. ? Wenn die Betreuermannschaft ins Spiel kommt, muss (ggf. auch unfair) zugunsten der Mannschaft mit den wenigsten Symbolkarten das Spiel lenken, um für mehr Spannung zu sorgen (z.B. Seilziehen) ? Um Langeweile vorzubeugen, eine Mannschaft muss immer warten, kurze Kampfspiele wählen. Sobald Unlust aufkommt (z.B. keine Mannschaft hat eine Gewinnchance), Spiel sofort abbrechen. Gewonnen hat dann die Mannschaft mit den meisten Karten. ? Spiel abschnittsweise genau erklären, da es komplett etwas unüberschaubar ist.